くろのしろい日記

たぶんチェス中心に書いていくつもりの日記

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人間対コンピュータの歴史

最近新しくMMDドラマの動画とかゆっくり解説の動画アップロードしました。
今回はゆっくり解説動画の詳しい紹介をここでしておきたいと思います。

将棋の方で、プロとコンピュータが戦う叡王戦電王戦が最後らしいということも聞きましたし、ここらあたりでさらっと機械、つまりコンピュータが頭脳競技、マインドスポーツ、ボードゲームでどのような結果をいつ残してきたかというおさらいを私がしたかったので作りました。

このブログでも人気のある記事はチェス界に関するお金とコンピュータの記事です。
きっと皆さんも気になることだろうとも思うので、もしよさそうだと思っていただいたらSNSなどで拡散してくれると嬉しいです。

動画の内容は、「バックギャモン」「チェッカー(ドラフツ)」「オセロ」「チェス」「将棋」「囲碁」の6つの競技についての人間とコンピュータ頂上決戦をまとめました。

つまり主に世界チャンピオンが戦ったものについて扱っています。

YouTube 【頭脳競技における機械vs人間の歴史



ニコニコ動画 (コメント付きで見たい方はこちら)






ここからは余談です。
今まで生放送配信は色んな所でやっていたものの、動画活動はニコニコだけでやってましたが、このたび YouTube にも手を伸ばすことにしました。

なぜかというと、自分の動画をエゴサーチしたところ、自分が昔作成してうpした割と黒歴史に近い動画がたくさんYouTubeに転載されていて、中には数万再生という本家より伸びとるがなという状態になり、どうせ転載されるんなら自分でアップロードしますさといった次第です。

ニコニコにはアカウントフォローしてくれている方が何百人もいるので、なんとか見てくれそうな方も多いのですが、YouTubeは2回ライブ配信したくらいの活動しかないのでチャンネル登録者がほとんどいません!

というかチャンネルって何?状態です!
2年前にちょっと作ってほったらかしにしてたから皆忘れました/(^o^)\
ほぼ一から出直しみたいな感じになってるのでお優しい方、応援をお願いします。
ちゃんねるくろ
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バックギャモンに関する時間切迫でのエラー考察

お久しぶりです。今日はバックギャモンに関する記事を書こうと思います。

これはチェスにおいて名手が直感で指した手と長考で指した手の80%くらいは同じ手だっていう感じのこと聞いた気がした(出典見つからず)ので、今回はバックギャモンでちょっと考えてみようということにしました。

ご存じない方もいるかもしれないので注釈を入れておきますと、バックギャモン界には普通のレーティングの他にPR(Performance Rating)、もしくはER(Error Rate)という数値が強さを表すものとして一般的です。

どういったものを数値化しているのかと言いますと、レーティングは実際にどれくらい勝ってるかというのを数値化したもの。
しかし、バックギャモンは実力7に対比して運が3必要なゲームとされています。つまり激運だと実力なくても勝てます。となると実力の部分のみ抽出した数値はないのかということになって生まれたのがPRやERです。

このPR、ERは世界チャンピオンよりも強いとされるコンピュータ自身が算出した最も高確率で勝てる手とプレイヤーが選択した手のギャップからどのくらい悪い手だったかというのを割りだして数値化するものです。

つまり
レーティングは数値が高ければ高いほど強い!
PR、ERは絶対値が低ければ低いほど強い!


ここで絶対値と言ったのはERはマイナスで表記されてることがありますので一応。要するにゼロが究極ですが、世界チャンピオンの望月さんがコンピュータも神ではないと言っていたので過信はしない方がよさそうです。
PRについて→Mochy's Backgammon Today(プロプレイヤー望月の日々バックギャモン)PR 2.0

さて本題に入りましょう。
今日のお昼に10分切れ負け5ポイントマッチと時間無制限5ポイントマッチを5試合ずつやりました。

私のポイントマッチでないいわゆるマネーゲーム(ダブルありの1ポイントマッチみたいなもん)のエラーレートは、バックギャモンエースというスマホアプリの統計で10.769です。たぶん500試合くらいの平均ですね。
IMG_0199.png

上の画像では1000試合近くやってますけど400試合くらいはまだERをはかってくれなかった時代のやつなのでたぶん500くらいです。

ERはバックギャモンエースだと
00.0 ~ 02.5 (Supernatural) → 神秘的領域
02.5 ~ 05.0 (WorldClass)  → 世界クラス
05.0 ~ 07.5 (Expert)     → 専門家
07.5 ~ 10.0 (Advanced)   → 上級者
10.0 ~ 12.5 (Intermediate) → 中級者
12.5 ~ 15.0 (CasualPlayer) → 気軽なプレイヤー、いわゆるエンジョイ勢
15.0 ~ 17.5 (Beginner)   → 初心者
17.5以上 (Awful)       → これはひどい
という区分だそうです。

さて、こんな感じの実力の私が5ポイントマッチに挑戦しました。
まずは時間無制限の場合の5ポイントマッチ×5試合の平均ERは10.46でした。


次に持ち時間10分(時間切迫状態)の場合の5ポイントマッチ×5試合の平均ER13.74・・・

つまり
(13.74-10.46)÷10.46×100=31.35755258126195・・・
31%もエラー増えました!

これって勝率にしてどのくらい下がったと言えるのでしょうかね?よくわかりません。
この計算に果たして意味があるのかもよくわかりません。
そしてサンプル少ないです。これから頑張ってサンプル増やしていけたらいいんですがね。

その前に・・・誰か・・・誰か私にエラーレートの正しい知識をください・・・(XG買え)
どれだけ増えたら勝率どのくらい下がるのかとか知りたい。

バックギャモン(自戦記)2015年1月28日

今日もバックギャモンですね。
突然ですがバックギャモン動画うpしました。実況ものです。



バックギャモンエースのプレイ動画を最近よくあげてますので他のも適当に探して見といてください。
実況動画久しぶりだったけど1発で成功してよかったです。
が、音が小さいとか色々あるので次回は改善したいと思います。


さて、私が普段何を考えてバックギャモンをプレイしているかを動画にしたつもりですが、中級者ぶっててほんとは理論もほとんど考えてない勘だけのプレイをしてるとばれてしまいそうですね。

今回はブランダーが少なかったので動画内で感想戦もやってます。故にここではしません。

ギャモン歴2週間からほとんど成長してないのが悩みです。

バックギャモン(自戦記)

さて、いよいよ自戦記です。解析ソフトはGNUBGさんを使いました。
しかしバックギャモンの記事なんて初めてだからどう書いたらいいのやら。

まずはこのまずはこのレスポンス(2手目)の問題から出題しようか。さてどう動かしますか?

レスポンス20150124

そうですね。正解とされる手(最も勝率の高い手)は13/4*(13のマスから4のマスへ動かして相手の駒をヒットする)です。

なぜか。バックギャモンは相手の駒を振り出しか自陣(1~6のマス)に閉じ込めてしまえばぐっと勝率が上がるゲームです。
なので基本戦略は自分はそこに閉じ込められないようにして、相手はそこに閉じ込めるというところにあります。

今回の場合を見ていきましょう。白は「スロット」と「スプリット」と呼ばれる2つをにらんだテクニックを駆使して低確率で5ポイント、高確率で4ポイントに2つ重なって相手を邪魔できる駒「ブロック」を作ろうとしています。

実は5ポイントと4ポイントは特に占領されると勝率がガクリと落ちることで有名です(修復不能なほどではありませんが)。
ここの占領は絶対に阻止、特に自分の駒が5個積まれたマスからヒットできるときは必ずヒットです。
この場合は2の目が出た時などもヒットです。でもたぶん6と2の目が出たら16の駒をヒットでもいいと思います。

さてしかしこの時の私はボケてて目が6と2だと思い込んでたので24/15と動かしました。クリックするだけで自動で動かしてくれる上に2つめの目を動かすと手を確定してしまうこのサイト(playOK)のシステムにより手が確定するまで認識が間違ってたのを気付けなかったのです。

さて、なんやかんやありまして私はこれは有利なんじゃないかと判断しダブルをかけました。
(ダブルの説明してなかったけど許して)

この局面、黒の私はノーダブル?ダブルテイク?ダブルパス?トゥーグッド?
ちなみにピップカウントは白123 黒111です。

ダブル時

はい。答えはダブルパス。勝率は80%くらいで、ギャモン勝ち以上率10%くらいです。
もっと早くダブルしろよとGNUさんに突っ込まれました。
バックマンは既に逃げ切ってますし歯抜けながら4プライムに相手の駒を2枚捕まえています。
バックゲーム調にするにしては全体の駒が進みすぎて相手の陣地は崩壊間近です。つまり将来的にはヒットされたとしてもさほど痛くはありません。
白を持ったとして戦える気がしません。しかし相手のほとんどの駒が自陣に入り捕まえているのは2枚なのでギャモン勝ちは少なそうです。

ダブルパスですね。


じゃあダブルすべきだった最初の局面はどんな盤面だったのでしょうか?
こんな感じの盤面でした。
初期ダブル時

ピップカウントは白138で黒140。つまり負けてます。が、この局面こちらからのダブルです。
これを見て正解のダブルテイクだと即答できる人はかなり強い方なのではないかと勝手に思ってます。勝率は68%だそうです。

黒はバックマン1枚逃げている。
双方自陣には2つのブロックがあるが、白のブロックは微妙な位置の24ポイント。
大きい目が出れば黒残りのバックマンも逃げれそう。
黒は次のターンに7ポイントか4か3か2ポイントあたりにもう1つブロックを建設できそう。

つまりこれは黒のプライムが完成間近でこちらは捕まらないと判断できればダブルがかけれそうです。

修行が足りませんでした。
この後は相手の方がテイクしてくれたのでゲーム続行。危なげなく勝てて2P先取しましたとさ。
3ポイントマッチだったけど残りの試合も載せるのは体力的につらいから今日はおしまい!

「続きを読む...」以降は残りの試合含めた今回の棋譜。
今回手探り状態で記事書きましたが今度書くときはうまく書きたい・・・

初バックギャモン記事(ルールから)

さてさてこんばんは。

今日からは、ぼちぼちいつもとは違う記事を始めてみようかと思います。
今日はどんな記事を書くのか。チェスではありません。



バックギャモンです!

そう。ご存知の方もちらほらいるのではないでしょうか?双六(すごろく)ゲームの祖先といわれるあれです。

が、その姿はすごろくとバックギャモンでは大きく違います。
よく例えられるのが麻雀です。こちらの方が知ってる方が多いと思うのでこれで例えてみましょう。

バックギャモンは古くは盤双六と呼ばれ、そこから派生した人生ゲームのような現在では一般的な双六は絵双六と呼ばれています。
これは麻雀から派生したポンジャン(ドンジャラの呼び名の方が有名?)という簡略化したゲームがありますがその関係と似ています。

つまり現在での一般的な双六であるところの絵双六は盤双六を簡略化したゲームということです。
盤双六と呼ばれていたのはなんと平安時代のことだったので、今のバックギャモンとは実はまだ少し違いはありますが、ほぼイコールと思ってもらっても構わないと私は思います。

では、どう絵双六と盤双六は違うのか。

大体のゲームの流れは2人対戦型で王駒がないダイヤモンドゲームを想像すればいいかもしれません。
え?ダイヤモンドゲームが分からない? ・・・うーむ。では普通に説明しよう。

バックギャモンとは、
敵の振り出しが自分のゴールだけど自分の振り出しも敵のゴールで、条件を満たさないと出現しないゴールを、邪魔したり邪魔されたりの戦略を駆使して目指す双六ゲーム。

---------ルール解説>---------

まずバックギャモンと呼ばれる双六は自分の持つ駒が15個あり、初期配置の地点(いつも同じ配置)にそれぞれ分けられて配置している。そう、スタート地点は同じではないのだ。
次に双六のマス目は24個(6×4個)、そしてゴールのマスと振り出しのマスの計26個のマスがあると思ってくれればいい。
そして、2個のさいころを振って出た目の分駒を進める。1つの目ずつ2つの駒を動かしてもいいし1つの駒に2つのさいころの目をつぎ込んでもいい。そしてぞろ目が出るとその目を4回動かす。敵から振り出しに戻される以外、駒は戻ることができない

そして上でも書いたが味方のゴールとは敵の振り出しのマスであり敵のゴールとは味方の振り出しのマスになる。

つまり目指すべきは敵の振り出しのマスなのだがやみくもに進めばいいというものではないルールが存在する。
敵の駒が既に存在するマスに味方の駒を移動させようと思っているとき、【敵の駒が1枚ならばそのマスに移動して元々有ったその1枚を振り出しに戻し、味方の駒をそのマスに移動させる】、【2枚以上ならば移動させることが出来ない】というルールである。

実はこのルールのおかげで動かせる駒がなくなってしまったという状態があり得るその時はパス。自分は動かすことが出来ない。

つまりそこで勝つための戦略が生まれる。そして戦略が必要とされるためのルールがもう2つ存在する。

1つは振り出しに戻された駒は真っ先にその他のマスに帰ってこなければならないというルールである。
振り出しは実は盤外にあり、盤内に帰ってこなければ何もしてはいけないというもの。これも戻るためのマス1つにつき2枚以上敵が駒を配置していれば、帰ってこれなくなるというケースがある。この場合もやはりパスになる。

2つ目はゴールを出現させるための条件がある。というもの。
つまり、ある条件を満たさないとゴールし始められない。
その条件とは、15個すべての駒をゴールのマスから数えて6以内に集めること
6以内ということはゴールさえ出現してしまえばサイコロの目1つ分で駒1つゴールインとなる。

ゴールするときは基本的にはサイコロの目の数ぴったりのものしかゴールインできない
しかしさいころの目の距離よりも短い距離にしか駒が存在しない場合は一番距離が遠い駒をゴールインさせることが出来る。

-----------------------

細かいルールはまだあれど以上がバックギャモンのルールです。

難しい?
体で覚えるしかないかもしれないですね。自転車の乗り方みたいなもんで一度覚えてしまえばルール自体は中々忘れないし簡単に思えると思います。

ゲームに関しての記事はまた今日書きます。
あと「バックギャモンに関する話題」というFC2ブログのスレッドテーマを「趣味・実用」の下につくったので使い方よく知らないんですがFC2の方はご活用ください。バックギャモンのスレッドテーマなかったので。
 
プロフィール

chlorine

Author:chlorine


HN: chlorine(くろーりん)
略して「くろ」というHNも良く使う

チェスやバックギャモン、ポーカーが好き

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